viernes, 8 de enero de 2016

PIZARRAS DIGITALES

Seguimos con nuestra lista de recursos educativos que se pueden incorporar o que ya están incorporados en las aulas. En este caso hablamos de las ya tan conocidas para algunos/as, las pizarras digitales. ¿Qué son las pizarras digitales? ¿cuál es su función? ¿y su finalidad? ¿Se utilizan correctamente? ¿Qué ventajas e inconvenientes tienen?

La pizarra digital o también conocida como pizarra interactiva consiste en una pantalla lisa y rígida, sensible o no al tacto, que está conectada a un ordenador y a un video proyector. En ella se proyecta lo visionado en el ordenador y se puede controlar por medio de un bolígrafo, con el dedo o con otro dispositivo semejante a un ratón. Este dispositivo se diferencia del proyector en cuanto a que en él se puede interactuar.

En cuanto a los modelos, encontramos distintos tipos de pizarras digitales dependiendo del modelo, de la tecnología utilizada, de sus funciones y utilidades, y sobre todo dependiendo del recurso económico del que se disponga; tema que trataremos más adelante.

Además, a la hora de utilizar e introducir la pizarra digital debemos tener en cuenta cuáles son sus ventajas y sobre todo sus inconvenientes.

En primer lugar, las pizarras interactivas son una fuente inagotable de información en la que los alumnos y alumnas pueden participar y explorar y aprender descubriendo, por lo que además es un recurso que motiva a los alumnos. Por otra parte, se trata de un recurso para todas las edades, en la que el profesor/a deberá adaptar su uso al nivel educativo en el que se encuentre. Es una herramienta muy útil para acercar las TIC a todo el alumnado, incluso si éste tiene algún tipo de discapacidad. Y, facilita la labor docente gracias a sus múltiples utilidades.

Pero, además de estas ventajas, encontramos algunos inconvenientes como son: la necesidad de una infraestructura adecuada, la falta de medios económicos, la falta de formación de los docentes, el ''abuso'' que en ocasiones puede hacerse de este recurso ya que debe ser un apoyo o complemento para el proceso de enseñanza-aprendizaje y no centrar todo el proceso en él.

A parte de todo esto, NO SE DEBE CAER EN LA EDUCACIÓN POR MEDIO DE LAS TECNOLOGÍAS COMO NEGOCIO. Y es que las empresas tecnológicas ven el medio educativo como su principal estrategia de negocio, y las instituciones educativas caen en sus redes y se dejan llevar por el mejor postor. Se compran y venden las más productivas y eficientes metodologías de educación, dejando a un lado la importancia de la formación en recursos humanos, en propuestas de mejora para el profesorado, y se pasa a crear propuestas de mejoras de aquellas herramientas tecnológicas que marcaran y guiaran el trabajo del profesor/a.

Para llegar a esto, solo nos hace falta ver un anuncio de una famosa marca, en este caso de las tan preciadas pizarras digitales...





Hemos pasado de ver la educación como un derecho, a verla como un mero negocio. ¿Es esto beneficioso para nuestro futuro?

sábado, 2 de enero de 2016

WEBQUEST

Como futuras pedagogas, uno de nuestros principales propósitos para mejorar nuestra formación es conocer, estudiar y poner en práctica toda una serie de nuevos e innovadores recursos y materiales educativos. Hoy, unas compañeras nuestras de la universidad nos enseñaron el recurso Webquest. Pero... ¿Qué es una webquest? ¿en qué consiste? ¿Cómo se utiliza? ¿Cuál es su finalidad?

En primer lugar debemos saber que Webquest es una herramienta didactica que ayuda al profesorado a llevar a cabo actividades de forma diferente, en la que los alumnos y alumnas trabajen e investiguen de forma dinámica, activa y creativa. Fomentando la participación y la cooperación, otorgándole importancia tanto al trabajo individual como en equipo.

Pero, para conocer más profundamente qué es la Webquest os dejamos el siguiente video que lo explica de forma clara y os puede resolver aquellas dudas que os pueden ir surgiendo con respecto a este recurso.






¿Qué os parece esta herramienta? Interesante para ponerla en práctica en el aula, ¿no creéis?

Nosotras creemos que es un recurso innovador, muy interesante para trabajar tanto en infantil como incluso en la universidad ya que cada webquest puede adaptarse e ir dirigido a distintas etapas. Creemos que es interesante ya que fomenta la creatividad y el dinamismo en los alumnos y alumnas, algo que consideramos fundamental para llevar a cabo una buena educación. Y, además, es fácil de crear y utilizar. Los profesores y profesoras pueden crear su propia webquest adaptándola a su clase. Nosotras hemos creado una, aquí os la dejamos para que la utilicéis si queréis.

¡Esperemos que os guste!

https://sites.google.com/site/yleemos/home/introduccion

miércoles, 16 de diciembre de 2015

Profesorado, Tecnología Educativa e Innovación Didáctica

Tras la lectura del texto escrito por Jesús Valverde que lleva por título "Profesorado, Tecnología Educativa e Innovación Didáctica" nos centraremos en aspectos concretos que nos llaman la atención y que consideramos fundamentales para llevar a cabo buenas prácticas docentes, que al fin y al cabo es de lo que debería basarse los profesores.

En el texto habla de muchos aspectos muy relevantes e interesantes, pero me voy a detener en los dominios y caracterísiticas que predomina en los docentes que realizan buenas prácticas.

Por ejemplo, se centran principalmente en conocer y dominar de manera amplia los contenidos y estrategias que pretenden transmitir y enseñar a sus alumnos. ¿Cómo se ve reflejado eso? En primer lugar por el dominio excelente del currículum del centro, conocen cada detalle de lo que deben desarrollar en sus clases. Optan en todo momento por reflexionar desde una perspectiva más original sobre los contenidos, además de estar en un continua contacto con sus compañeros y otros profesionales, para estar al tanto de todos los cambios e innovaciones didácticas que afectan a su dominio de la asignatura o materia.

Esta implicación y dominio que presentan, facilita en gran medida el desarrollo de competencias en sus alumnos. Además generan la clarificación y simplicación de aquellos conceptos más complicados para asimilar sus alumnos y al mismo tiempo conseguir una motivación e interés por parte de ellos.
Estos profesores tienen como principal objetivo que sus alumnos reflexionen acerca de su aprendizaje y aprendan los contenidos de manera significativa. Lo bueno de estos docentes es que depositan una confianza plena en sus alumnos, parten de que todos pueden aprender, igual unos con más dificultades que otros, pero se lograra todo lo que se propongan. Eso es vital que lo sientan y lo piensen así para hacerlo llegar a sus alumnos.

Por otro lado, son profesores que para lograr estas buenas prácticas de las que hablamos, se preparan sus clases, se las preparan de verdad, como si alguien fuera a evaluarles y determinar así su carrera profesional. Tratan de establecer primero que nada unos resultados que esperan de sus alumnos, proponiendo el modo en el que presentaran a los alumnos aquellas metas que esperan de ellos. Deben de tener claros los objetivos. Muchos docentes para ello recurren al portafolio digital como herramienta de evaluación continua que permite un seguimiento en las actividades y en la consecución de competencias de los alumnos.

Otro aspecto que se destaca en el texto es el desarrollo de las TIC a partir de un entorno natura que conlleve a un aprendizaje crítico y real. Con ello, lo que pretenden es que sus alumnos se enfrenten a problemas que existen fuera de la aulas, que entren en contacto con el mundo real, que sepan qué les rodea, qué lugar ocupan en la sociedad, tratan de desafiar nuevas tareas y e ideas, fomentando siempre el pensamiento crítico que les conduzca a la reflexión.

Tras la lectura del texto, observo muchos aspectos y argumentos en los que me encuentro a favor y que considero que muchos docentes deberían de llevar a cabo estas propuestas y métodos de enseñanza y de ver la educación, pero no obstante, mientras leía el texto me surgió un planteamiento y es que, el docente esta claro que debe de plantear y ofrecer una educación como la que he ido exponiendo pero sin embargo, me parece fundamental el hecho de reepensar y reconducir el currículum ya preelaborado.

Considero que los docentes además de conocer los contenidos que van a enseñar, tener expectativas altas de sus alumnos y facilitar un entorno que dé pie al aprendizaje crítico, la primera tarea que deben hacer, además de motivarles y ofrecerles nuevos recursos didácticos de enseñanza, es que conozcan a sus alumnos, sepan sus expectativas y en base a ello diseñen el currículum. Que dejen un poco de lado lo prescrito y basen sus contenidos y procedimientos de enseñanza en lo que demandan sus alumnos. Será así cuando logren mayor implicación por parte de ellos e interés por buscar, investigar y profundizar de una manera crítica y significativa.






Los videojuegos



Después de una interesante exposición de nuestros compañeros acerca de los videojuegos, nos gustaría hablar de los aspectos positivos y negativos que tienen, si son educativos, cómo afecta a nuestra sociedad, etc.

Hoy en día, como bien sabemos, los videojuegos están muy presentes, tanto en menores como en adultos. 
Basándome en las investigaciones de la "Revista Electrónica de Tecnología Educativa" en la que se basa en esta ocasión de diversas opiniones sobre los videojuegos del alumnado de Educación Secundaria Obligatoria, incidiré en que tres cuartas partes de la muestra que se ha recogido de secundaria, utilizan habitualmente los videoguegos.
En cuanto a la opinión de las chicas acerca de los videojuegos, los autores, afirman que es más diversificada respecto a la de los chicos, que es algo más positiva y unívoca. En el presente estudio, se contradice en cierta manera lo que siempre se ha pensado de que las chicas no los usan tanto, sin embargo, en esta investigación ambos sexos utilizan de manera similar los videojuegos. La muestra afirma que usan los videojuegos de una a cinco horas a la semana, en este caso, no abusan de ellos, sino que los utilizan de manera moderada.

Los autores Rubio y Cabañes (2011) señalan que: "los videojuegos en la práctica docente se centra en tres aspectos: su potencial educativo, su capacidad de motivación y su capacidad integradora. Sin embargo, la introducción de un medio en la enseñanza, como los videojuegos, con el que los jóvenes están familiarizados, en general, no garantiza el uso crítico, reflexivo y educativo del mismo."

Si se quiere utilizar los videojuegos para la enseñanza, es imprescindible que se haga un análisis de las características del mismo y hacer una reflexión previa por parte del docente pensando en el para qué se quiere utilizar y qué enseñanzas y aprendizajes se pretende transmitir. Si se llegará a utilizar, sería conveniente realizar una evaluación general de lo que realmente a aportado a los alumnos y si ha sido efectivo en su proceso de aprendizaje.

De este modo, Bernat (2008, p. 110) nos muestra una de las posibles bases en las que se puede sustentar el aprendizaje que se adquiere con la utilización de los videojuegos en el aula:
 a. El aprendizaje situado en un entorno virtual.
 b. La guía del profesorado sobre las actividades que hay que realizar.
 c. La práctica mediante la producción. A los estudiantes se les asignan tareas        que requieren de reutilización del conocimiento adquirido durante la                  experiencia de juego.
 d. Marco crítico. Se proporciona un contexto de interpretación social y cultural.


Por otro lado, es conveniente hablar también de todos aquellos adolescentes que viven "enganachados" a los videojuegos y dejan de lado sus estudios, su vida diaria, sus relaciones sociales desconectando en cierta medida de la realidad, les generan conductas agresivas y estrés... Para evitar esto, los padres deben de asumir un papel fundamental, deben de estabelcer unos límites bien definidos y unos horarios que sean asequibles y sobre todo, proponer actividades que permita un entretenimiento más educativo y colaborativor.

En la exposición de nuestros compañeros se hablaron de una serie de aspectos tanto positivos y negativos que a continuación nombraré:

Aspectos positivos:

- Promueven estímulos que genera en los niños y/o adolescentes la adquisición de ciertas habilidades
- Promueven la precisión, el manejo, la concentración, la estrategia y coordinación
- Simulan realidades (algunos)
- En algunos videojuegos se potencia el trabajo en equipo, sobre todo cuando se juega en Internet


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Aspectos negativos:

- Muchos de ellos son adictivos
- Muchos se aíslan de la realidad
- En ocasiones se utiliza como una vía de escape a problemas y realidades que viven
- Se transmiten estereotipos discriminatorios en algunos videojuegos
- Algunos de ellos generas actitudes y conductas violentas


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Referencias:

- BERNAT CUELLO, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de competencias mediante el uso de los videojuegos. En Begoña Gros Salvat (Coord.) (2008). Videojuegos y aprendizaje. 245; 93-112. Editorial: Graó.

- RUBIO, M. y CABAÑES, E. (2011). Videojuegos y género en la práctica docente. III Congreso universitario nacional de investigaciones de género. Sevilla. URL: (http://euridicecabanes.es.tl). Consultado el 26/10/2011.

Sánchez, P., Alfageme, M., y Serrano, F. (2011). Opiniones sobre los videojuegos del alumnado de Educación Secundaria Obligatoria. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (38)