Después de una interesante exposición de nuestros compañeros acerca de los videojuegos, nos gustaría hablar de los aspectos positivos y negativos que tienen, si son educativos, cómo afecta a nuestra sociedad, etc.
Hoy en día, como bien sabemos, los videojuegos están muy presentes, tanto en menores como en adultos.
Basándome en las investigaciones de la "Revista Electrónica de Tecnología Educativa" en la que se basa en esta ocasión de diversas opiniones sobre los videojuegos del alumnado de Educación Secundaria Obligatoria, incidiré en que tres cuartas partes de la muestra que se ha recogido de secundaria, utilizan habitualmente los videoguegos.
En cuanto a la opinión de las chicas acerca de los videojuegos, los autores, afirman que es más diversificada respecto a la de los chicos, que es algo más positiva y unívoca. En el presente estudio, se contradice en cierta manera lo que siempre se ha pensado de que las chicas no los usan tanto, sin embargo, en esta investigación ambos sexos utilizan de manera similar los videojuegos. La muestra afirma que usan los videojuegos de una a cinco horas a la semana, en este caso, no abusan de ellos, sino que los utilizan de manera moderada.
Los autores Rubio y Cabañes (2011) señalan que: "los videojuegos en la práctica docente se centra en tres aspectos: su potencial educativo, su capacidad de motivación y su capacidad integradora. Sin embargo, la introducción de un medio en la enseñanza, como los videojuegos, con el que los jóvenes están familiarizados, en general, no garantiza el uso crítico, reflexivo y educativo del mismo."
Si se quiere utilizar los videojuegos para la enseñanza, es imprescindible que se haga un análisis de las características del mismo y hacer una reflexión previa por parte del docente pensando en el para qué se quiere utilizar y qué enseñanzas y aprendizajes se pretende transmitir. Si se llegará a utilizar, sería conveniente realizar una evaluación general de lo que realmente a aportado a los alumnos y si ha sido efectivo en su proceso de aprendizaje.
De este modo, Bernat (2008, p. 110) nos muestra una de las posibles bases en las que se
puede sustentar el aprendizaje que se adquiere con la utilización de los videojuegos en el
aula:
a. El aprendizaje situado en un entorno virtual.
b. La guía del profesorado sobre las actividades que hay que realizar.
c. La práctica mediante la producción. A los estudiantes se les asignan tareas que
requieren de reutilización del conocimiento adquirido durante la experiencia de
juego.
d. Marco crítico. Se proporciona un contexto de interpretación social y cultural.
Por otro lado, es conveniente hablar también de todos aquellos adolescentes que viven "enganachados" a los videojuegos y dejan de lado sus estudios, su vida diaria, sus relaciones sociales desconectando en cierta medida de la realidad, les generan conductas agresivas y estrés... Para evitar esto, los padres deben de asumir un papel fundamental, deben de estabelcer unos límites bien definidos y unos horarios que sean asequibles y sobre todo, proponer actividades que permita un entretenimiento más educativo y colaborativor.
En la exposición de nuestros compañeros se hablaron de una serie de aspectos tanto positivos y negativos que a continuación nombraré:
Aspectos positivos:
- Promueven estímulos que genera en los niños y/o adolescentes la adquisición de ciertas habilidades
- Promueven la precisión, el manejo, la concentración, la estrategia y coordinación
- Simulan realidades (algunos)
- En algunos videojuegos se potencia el trabajo en equipo, sobre todo cuando se juega en Internet
Aspectos negativos:
- Muchos de ellos son adictivos
- Muchos se aíslan de la realidad
- En ocasiones se utiliza como una vía de escape a problemas y realidades que viven
- Se transmiten estereotipos discriminatorios en algunos videojuegos
- Algunos de ellos generas actitudes y conductas violentas
Referencias:
- BERNAT CUELLO, A. (2008). La construcción de conocimientos y la adquisición de
competencias mediante el uso de los videojuegos. En Begoña Gros Salvat (Coord.) (2008).
Videojuegos y aprendizaje. 245; 93-112. Editorial: Graó.
- RUBIO, M. y CABAÑES, E. (2011). Videojuegos y género en la práctica docente. III Congreso
universitario nacional de investigaciones de género. Sevilla. URL:
(http://euridicecabanes.es.tl). Consultado el 26/10/2011.
- Sánchez, P., Alfageme, M., y Serrano, F. (2011). Opiniones sobre los videojuegos del alumnado de Educación Secundaria Obligatoria. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (38)
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